Oletko koskaan jumittunut pohtimaan sanavalintoja tai viestin muotoilua laittaessasi professorille sähköpostia? Entäpä oletko koskaan käyttänyt erilaisia emojeja viestitellessäsi kavereidesi kanssa? Jos vastasit kyllä, olet kenties huomaamattasi ottanut roolin digitaalisen sosiaalisen vuorovaikutuksen näytelmässä ja tehnyt kasvotyötä. Digitaalisesti välittynyt sosiaalinen vuorovaikutus Digitaalisesti välittynyt sosiaalinen vuorovaikutus on hiipinyt arkeen esimerkiksi puhelimien ja tietokoneiden kautta. Digitaalista vuorovaikutusta tapahtuu erityisesti verkkopeleissä, joissa pelaajat toimivat yhteistyössä ja muodostavat monenlaisia sosiaalisia suhteita. Tarkastelin pro gradu -tutkielmassani massiivisen monen pelaajan verkkoroolipeli World of Warcraftissa tapahtuvaa sosiaalista vuorovaikutusta. Kuva: Veera Turtiainen
Verkkopelin digitaaliset rajat World of Warcraftissa pelaajat toimivat digitaalisessa ympäristössä pelihahmojensa kautta ja ovat vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa hahmonsa liikkeiden, eleiden ja kykyjen sekä keskusteluikkunaan kirjoitetun tekstin kautta. Peliin koodattu toimintaympäristö rajaa pelaajien välistä vuorovaikutusta niin, että kasvokkaiselle vuorovaikutukselle tyypilliset ominaisuudet kuten eleet, ilmeet ja intonaatio saavat yksinomaa digitaalisessa vuorovaikutusympäristössä ja verkkopeleissä ilmeneviä ominaisuuksia. Digitaalisesti muotoutunut vuorovaikutus Ihmisillä on tapana muovata käytöstään erilaisissa sosiaalisissa vuorovaikutustilanteissa antaakseen itsestään halutun kuvan toisille ihmisille. Sosiologi Erving Goffman [1] kutsuu tätä käytöksen strategisuutta kasvotyöksi. Yksilöt ottavat myös vuorovaikutuksessa rooleja, jotka kuvastavat yksilön identiteettikäsitystä, muiden yksilölle asettamia odotuksia sekä tilanteelle tyypillisiä käyttäytymissääntöjä. Kasvotyö ja otetut roolit muodostuvat näytelmäksi, jossa osanottajien omaksumat vuorovaikutuskäytännöt toteutuvat. [1]. Mutta mitä tapahtuu, kun vuorovaikutus ei olekaan fyysistä ja käsinkosketeltavaa, vaan digitaalisesti välittynyttä? Toinen pelaaja on juuri pelastanut pelaajahahmoni täpärältä kuolemalta. Heilutan hahmoani villisti siksakissa, hyppään muutaman kerran ja lopulta kirjoitan keskustelukenttään komennon /ty (sanoista thank you). Hahmoni kiittää komennolla toista pelaajaa, joka vastaa siihen kumarrus-komennolla, ja tiemme erkanevat. Toisessa tilanteessa keskusteluikkunassa pohdittiin killan eli pelaajien muodostaman ryhmittymän tulevaisuudenkuvaa. Killan johdossa toimivan pelaajan käyttämät sana- ja hymiövalinnat ovat luoneet hänestä kuvaa ylimielisenä ja passiivis-aggressiivisena henkilönä, mikä on laskenut kiltalaisten tyytyväisyyttä killan toimintaan. Pelaajien välisessä vuorovaikutuksessa siis esiintyy erilaista elekieltä, ja kirjoitetusta tekstistä ja hymiöistä vedetään johtopäätöksiä toisen aikeista ja persoonasta. Väitän tutkielmassani, että digitaalisissa peleissä esiintyy kasvotyötä, rooleja ja dramaturgiaa, ja että niiden olemassaoloa voidaan havaita tarkastelemalla pelaajien välistä vuorovaikutusta. Veera Turtiainen Yhteiskuntatieteiden tiedekunta, Lapin yliopisto Kirjoitus perustuu pro gradu -tutkielmaan ”Verkkoroolipelin digitaalisen sosiaalisuuden rakentuminen – Autoetnografia sosiaalisesta vuorovaikutuksesta pelissä World of Warcraft: Classic”. Tutkielman ohjaajana toimivat Heikki Huilaja ja Leena Suopajärvi. LÄHDE 1. Goffman, Erving (2012) Vuorovaikutuksen sosiologia. Tampere: Vastapaino. Comments are closed.
|
Yhteisillä tulillaLapin yliopiston yhteiskuntatieteellisen tiedekunnan tutkimusyhteisön blogi. Categories |
Yhteisillä tulilla | Yhteisillä tulilla |