Aikuinen digipelaajana Jos taskustasi löytyy stressipeli tai vietät iltoja tietokoneen ääressä pelaten, saatat kuulua siihen 79 prosenttiin suomalaista aikuisista, jotka pelaavat digipelejä. (Kinnunen &Taskinen & Mäyrä 2020). Digitaalinen pelikulttuuri on lisääntynyt ja yhä useampi aikuinen pelaa erilaisia digitaalisia pelejä. Aikuisten digipelaamista ilmiönä ei kuitenkaan ole tutkittu vielä kovin paljon. Pro Gradu -tutkimuksessani tarkastelin, miten aikuiset digipelaajat asemoidaan valtamediassa. Tutkimusaineistoni koostui Ylen aikuisten pelaamista koskevista uutisartikkeleista vuosilta 2017-2021. Tutkimukseni yhtenä tavoitteena oli lisätä ymmärrystä aikuisten digipelaamisesta ilmiönä Tutkimuksessani tarkastelin myös aikuisuutta ja sen määritelmiä. Havaitsin, että länsimaiset yhteiskunnat ovat hyvin nuoruusorientoituneita sekä suorituskeskeisiä, jossa vanheneminen ja vanhuus toimivat usein synonyymina rappeutumiselle ja kuihtumiselle. (Kurki 2008, 24.) Näin ikääntyvä digipelaaja voidaan siis yhteiskunnan silmin nähdä kykenemättömänä oppimaan uutta tai aikuisen digipelaajan ajatellaan heittävän vapaa-aikaansa ”hukkaan” pelaamalla. Aikuisuutta määrittävät yhteiskunnalliset kriteerit ovat myös muuttuneet vaativammaksi. Tällaisia kriteerejä ovat esimerkiksi vastuunkanto itsestä, henkinen kypsyys ja itsensä löytäminen. (Aapola & Ketokivi 2013.) Aikuinen, joka käyttää aikansa pelaten digipelejä, ei kuitenkaan usein sovi näihin kriteereihin. Media pelaajamielikuvaa rakentamassa Tilastokeskuksen vapaa-ajan osallistumisen tutkimus vuodelta 2017 toteaa, että vähintään kerran kuussa pelaavien mediaani-ikä on noussut 35 vuoteen aikaisemmasta 19 vuodesta ja suurinta pelaamisen kasvu on ollut yli 44-vuotiaiden parissa. (SVT: Vapaa-ajan osallistuminen 2017, verkkojulkaisu). Vuonna 2020 alkanut koronapandemia myös vauhditti pelaamisen suosiota. Vaikka pelaamisen suosio on kiistatonta, median tapa esittää pelaajat tietyn stereotypian kautta elää vahvana. Huolimatta siitä, että pelaaminen on saanut alkunsa nimenomaan aikuisen toimintana, videopelejä on pitkään tuotu esille joukkoviestimissä lasten, nuorten ja nuorisokulttuurin areenana. Videopelejä on mediassa myös syytetty aggressiivisuuden, sosiaalisen eristäytymisen ja lihavuuden edistämisestä sekä tuotu esiin vain nuorten valkoihoisen heteromiehen harrastuksena. (Maclean 2016, 18.) Kaikki tämä huolimatta siitä, kuinka laajoista markkinoista on kyse. Pelkästään vuonna 2018 pelialan kokonaismarkkinat kasvoivat yli kymmenen prosenttia tuottaen yhteensä noin 135 miljardia dollaria (ER-tuki, 2019). Kuva: Eric Mclean, Unsplash Nörteistä ammattilaisiksi Selkein tutkimukseni havainto oli, että aikuisista pelaajista puhutaan edelleen hyvin ongelmalähtöisesti. E-urheilu on kuitenkin tarjonnut erilaisen näkökulman pelaamiseen, nostamalla esiin suomalaisia pelialan ammattilaisia. Tutkimukseni rakentaa samantapaisia pelaajien asemointeja, joita mediassa on ollut vallalla myös aiemmin. Ammattiurheilijan näkökulma kuitenkin haastaa vanhaa nörttistreotypiaa ja pelien käyttäminen kuntoutuksen välineenä on tuonut esiin myös uudenlaisia tapoja puhua aikuisten pelaamisesta. Yhteiskunnalliseen keskustelukulttuurin muutos ja parempi tietoisuus tasa-arvo ja saavutettavuustekijöistä myös näyttäytyy artikkeleissa sekä aikuisen pelaajan asemoinneissa. Käytännössä voidaan siis jo todeta, että digitaalinen suunta vapaa-aikaan ja digipelaaminen on tullut jäädäkseen. Vaikka meillä on henkilöitä, joille pelaaminen saattaa muodostua ongelmaksi, on pelaamisen ongelmat usein liioiteltuja mediassa. Suurin osa meistä pelaa jo digipelejä oli se sitten satunnaista ajantappoa kännykällä tai omistautuneempaa harrastamista. Ehkäpä jatkossa median tapa puhua aikuisista pelaajista muuttuu ja yhä useampi meistä tunnistaa digipelaajan itsessään. Suvi Lehojärvi Kirjoittanut sosiaalityön opiskelija Lapin yliopistosta. Kirjoitus perustuu pro gradu -tutkielmaani ”Pelit olivat maailma, jossa omilla toimillaan pystyi vaikuttamaan enemmän kuin normaalissa arjessa” - Diskurssianalyysi aikuisista digipelaajista mediassa. Tutkielman ohjaajana toimi Harri Jokiranta. Lähteet:
Aapola, Sinikka & Ketokivi, Kaisa (toim.) 2013: Polkuja poikkeamia – Aikuisuutta etsimässä. Nuorisotutkimusverkosto, Nuorisotutkimusseura julkaisuja 56, Unigrafia, Helsinki. ER-Tuki 2019: Peliala kehittyy ja ammattimaistuu hurjaa vauhtia, https://ertuki.fi/peliala-kehittyy-ja-ammattimaistuu-hurjaa-vauhtia/. Viitattu 5.9.2022. Kinnunen, Jari & Taskinen, Kirsi & Mäyrä, Frans 2020: Pelaajabarometri 2020. Pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopistopaino. Kurki, Leena 2008: Innostava vanhuus. Sosiokulttuurinen innostaminen vanhempien aikuisten parissa. Tampereen yliopistopaino Oy – Juvenes Print, Tampere. Maclean, Erin 2016: Girls, Guys and Games: How News Media Perpetuate Stereotypes of Male and Female Gamers, Press Start 3(1):17-45 https://www.researchgate.net/publication/305491100. Viitattu 6.9.2022. Suomen virallinen tilasto (SVT) Vapaa ajan osallistuminen, Digipelaaminen 2017. Helsinki: Tilastokeskus, Viitattu 1.8.2021. Comments are closed.
|
Yhteisillä tulillaLapin yliopiston yhteiskuntatieteellisen tiedekunnan tutkimusyhteisön blogi. Categories |
Yhteisillä tulilla | Yhteisillä tulilla |